Lexique scout

Publié le 10 décembre 2015 avec les mots-clés: Actualités

  • Lexique de la Peuplade :IMG_0141

La peuplade : l’ensemble du petit peuple formé par les louveteaux, les jeannettes, leurs chefs et cheftaines. Ils habitent la Forêt où trône le Grand Arbre.

La sizaine : c’est une équipe de 4 à 6 garçons ou filles, non mixte. La sizaine par
ticipe aux services ensemble, dort ensemble sous la tente et parfois constitue une équipe pour les jeux.

L’escapade : lorsque les louveteaux et les jeannettes se lancent dans un nouveau projet, un nouvel imaginaire, ils partent en escapade, dans la Forêt.

Les cabanes : les louveteaux et les jeannettes sont répartis en sizaines. Lorsque la sizaine a besoin de se retrouver pour jouer, pour mettre à l’abri ses trésors ou encore pour tenir conseil, elle se retrouve dans sa cabane.

Les sylphes des arbres : ces personnages mi-humains, mi-végétaux, sont les messagers des arbres magiques de la Forêt. Leur fonction est de faire circuler le savoir de ces arbres, en distribuant leurs fruits et leurs graines. Chaque sylphe incarne l’un des six domaines de développement de la personne humaine.

Les arbres magiques s’appellent Blogane, Yzô, Laline, Maÿls, Théla et Kawane. Chaque sylphe incarne un atout qui correspond à un savoir-être. Il possède aussi des graines qu’il peut remettre à la peuplade et qui correspondent à ses savoir-faire.

Le Grand Arbre : au cœur de la Forêt trône un arbre majestueux et imposant, le Grand Arbre. C’est l’ancêtre de la forêt. Louveteaux et jeannettes se retrouvent autour de lui pour tenir le conseil de peuplade. C’est de là aussi que démarre chacune des escapades. En effet, au milieu du tronc du Grand Arbre se trouve une porte étrange… le passage.

Le passage : en franchissant le passage situé dans le Grand Arbre, louveteaux et jeannettes basculent dans le monde imaginaire qu’ils ont choisi en conseil. Dans cet univers, cela n’étonne personne d’entendre des animaux parler, de voyager dans le passé ou dans le futur, de rencontrer des personnages qui n’existeraient pas si on était de l’autre côté du passage.

Les graines : support de la progression collective de la peuplade. Au cours de chaque escapade, louveteaux et jeannettes acquièrent des savoir-faire qui sont matérialisées par des graines

Les atouts : support de la progression personnelle des louveteaux et jeannettes. À l’aide des sylphes des arbres, les enfants acquièrent des savoir-être qui deviennent de vrais atouts pour leur vie.

 

 

  • 2008-03-30_112024_01Lexique de la Tribu :

Les scouts : les garçons

Les guides : les filles

L'équipage : un groupe de 5 à 7 scouts ou guides. Il est constitué pour toute l’année et le camp.

La tribu : c’est l’ensemble des équipages et de la maîtrise. C’est l’unité.

L'Aventure : le projet de la Tribu, choisi en Tribu.

Terres d’aventure : il en existe 8. La Tribu choisit de les explorer pour vivre ses aventures.

Pacte d’aventure : lorsqu’elle a choisi la terre à explorer, la Tribu scelle un pacte à respecter tout au long de l’aventure.

Mission d’équipage : c’est une action concrète que va prendre en charge l’équipage pour réaliser l’aventure.

Conseil d’équipage : conseil au cours duquel l’équipage organise sa mission d’équipage

Grand conseil : conseil au cours duquel toute la Tribu vote l’aventure et prend les grandes décisions

Conseil d’aventure : conseil au cours duquel la maîtrise et les pilotes organisent l’aventure

Promesse : acte d’adhésion volontaire du jeune à la Loi des Scouts et Guides et aux valeurs du mouvement.

Rôles : ils sont au nombre de 6 : pilote, architecte, intendant, artiste, coach et témoin. Ils permettent à chacun de prendre des responsabilités au sein de l’équipage.

Paré pour l’aventure : grand jeu sur une journée, vécu juste après la répartition des rôles et qui permet aux jeunes d’acquérir les compétences nécessaires pour tenir leurs rôles dans l’équipage.

Labels et talents : un label est une compétence que l’équipage souhaite acquérir durant l’aventure pour réaliser ses missions. Les labels sont regroupés par « talent » : le talent astuce, le talent créativité, le talent esprit, le talent nature et le talent forme.

Brevet d’éclaireur de Tribu : week-end où les scouts et guides d’environ 14 ans vont acquérir une technique précise, revenir sur leur vie de scout et guide et découvrir la Caravane.

 

 

  • Pionniers Groupe FochLexique des Pionniers Caravelles :
La caravane : c’est l’unité, c’est-à-dire l’ensemble des pionniers, caravelles et la maîtrise. L’équipe : petit groupe homogène de pionniers ou de caravelles. Le chef d’équipe : pionnier ou caravelle de préférence en troisième année, responsable d’une équipe de la caravane. Les responsabilités : neuf missions à répartir au sein de l’unité, en début d’année, pour favoriser le bon fonctionnement de la caravane. Le CAP : le projet de la caravane Concevoir, Agir, Partager Les itinéraires : chemins personnels au nombre de six, parcourus les uns après les autres, par chaque pionnier et caravelle au long des trois années à la caravane. Les pierres du cairn : représentation des réalisations concrètes et personnelles accomplies par chaque pionnier et caravelle à l’issue de son itinéraire. Les rencontres décisives : rencontres de personnages du Nouveau Testament et d’un personnage contemporain, vécues par chaque pionnier et caravelle, au cours de ses itinéraires. Les déserts : lieu proposé pour enrichir la vie spirituelle de la caravane. Sinaï, Hoggar et Néguev, chaque désert comprend trois facettes et se vit sur toute une année. Les sources : Moments forts de réflexion personnelle et d’ouverture sur le monde, vécus pendant le camp par chaque pionnier et caravelle. Le trek : le temps de l’itinérance en équipe (l’exploration) qui peut durer jusqu’à trois jours. Inukshuk : livre des Pionniers-Caravelles remis au moment de l’accueil. Inukshuk  est un mot inuit qui signifie « qui ressemble à un homme ».