Vocabulaire scout

Pilote, Sylphes, CAP, Farfadulte ?! Un petit lexique pour vous aider à vous retrouver.

Vocabulaire du groupe

  • Responsable de groupe local (RG) : Ils animent l’équipe de groupe. Ils sont les garants de la qualité des activités et de la proposition éducative.
  • Secrétaire et trésorier(e) : Ils gèrent les inscriptions, font le lien avec la CAF, s’occupent des déclarations administratives et gèrent les comptes.
  • Aumônier : Personnes ressources, ils proposent et accompagnent les temps forts de la vie spirituelle du groupe, ils participent parfois aux activités.
  • Animateur Cléophas : Il anime la vie spirituelle et chrétienne du groupe
  • Engagement : “S’engager » pour un adulte est l’équivalent de « Faire sa promesse » pour un jeune. C’est exprimer son adhésion aux valeurs du scoutisme énoncées dans la « Loi scoute ».
  • Farfadulte : Il coordonne l’ensemble des parents des Farfadets pour organiser les animations de la ronde.
  • Chefs et cheftaines : Ils proposent des animations et des jeux pendant l’année et le camp aux jeunes du groupe. Ils s’appuient sur un projet pédagogique et les propositions des branches.
  • Branche/Unité : Tranche d’âge à laquelle est adaptée une proposition pédagogique.
  • Maîtrise : Equipe de cheftaines et de chefs d’une branche.
  • Territoire : Echelon d’organisation intermédiaire entre le groupe local et la structure nationale (pour Franconville, le territoire correspond au département du Val d’Oise)
  • Ronde : Ensemble des farfadets participants aux activités.
  • Tout le vocabulaire est décliné en farfa… (ex : farfadulte, farfafête, farfacamp…)
  • Peuplade : Ensemble du petit peuple formé par les Louveteaux, les Jeannettes, leurs chefs et cheftaines. Ils habitent la forêt où trône le Grand Arbre.
  • Sizaine : Equipe de Louveteaux ou de Jeannettes, non mixte. La sizaine participe aux services ensemble, dort ensemble sous la tente et parfois constitue une équipe pour les jeux.
  • Sylphes : Personnages mi-humains, mi-végéteaux sont les messagers des arbres magiques de la forêt. Leur fonction est de faire circuler le savoir de ces arbres, en distribuant leurs fruits et leurs graines. Chaque sylphe incarne un des six domaines de développement. Les arbres magiques s’appellent Blogane, Kawane, Yzô, Laline, Maÿls, et Théla. Chaque sylphe incarne un atout qui correspond à un savoir-être. Il possède aussi des graines qu’il peut remettre à la peuplade et qui correspond à ses savoir-faire.
  • L’escapade : Lorsque les louveteaux et les jeannettes se lancent dans un nouveau projet, un nouvel imaginaire, ils partent en escapade, dans la forêt.
  • Tribu : C’est l’unité, c’est à dire l’ensemble des scouts, guides et la maîtrise.
  • Equipage : Petit groupe homogène de scouts ou de guides.
  • Pilote : Scout ou guide, responsable d’un équipage de la tribu.
  • Aventure : Le projet des jeunes qui dure environ trois mois ou le temps d’un camp.
  • Labels : Compétence que l’équipage souhaite acquérir durant l’aventure afin de réaliser sa mission. Les labels sont regroupés par talent (nature, créativité, esprit, forme et astuce).
  • Exploration : Activité en autonomie, préparée avec la maîtrise, où chaque équipage part en dehors du lieu de camp.
  • Brevet d’éclaireur de tribu : Week-end pour les troisièmes années, organisé entre plusieurs territoires. Il permet d’acquérir une technique précise dans un domaine de compétences, de revenir sur sa vie de scout ou guide et de découvrir la caravane des pionniers et caravelles.
  • Terres d’aventures : Chaque terre représente une thématique que la tribu choisit d’explorer pour vivre ses aventures. Il en existe 8.
  • Signe d’Alliance : Objet symbolique permettant de faire un lien spirituel avec la terre d’aventure traversée. Pour chacune d’elle un signe d’Alliance est proposé.
  • Pacte d’aventure : Scellé en tribu, il comporte des valeurs à respecter et des activités à vivre.
  • Grand conseil : Réunissant toute la tribu, il permet de voter et d’évaluer l’aventure.
  • Mission d’équipage : Action concrète d’un équipage pour participer à la réalisation de l’aventure.
  • Week-end d’équipage : Il permet aux scouts et guides de passer un vrai moment en autonomie qu’ils ont préparé, afin d’accomplir leur mission d’équipage et une autre activité décidée en équipage.
  • Caravane : C’est l’unité, c’est à dire l’ensemble des pionniers, caravelles et la maîtrise.
  • Equipe : Petit groupe homogène de pionniers ou de caravelles.
  • Chef d’équipe : Pionnier ou caravelle, responsable d’une équipe de la caravane.
  • Responsabilités : Neuf missions à répartir au sein de l’unité, en début d’année pour favoriser le bon fonctionnement de la caravane.
  • CAP : Projet de la caravane (Concevoir, Agir, Partager).
  • Itinéraires : Chemins personnels au nombre de six, parcourus les uns après les autres, par chaque pionnier et caravelle au long des trois années à la caravane.
  • Pierres du cairn : Elles sont la représentation des réalisations concrètes et personnelles accomplies par chaque pionnier et caravelle à l’issue de son itinéraire.
  • Rencontres décisives : Rencontres de personnages du Nouveau Testament et d’un personnage contemporain, vécues par chaque pionnier et caravelle, au cours de ses itinéraires.
  • Déserts : Lieu proposé pour enrichir la vie spirituelle de la caravane. Sinaï, Hoggar et Néguev, chaque désert comprend trois facettes et se vit sur toute une année. Après trois ans à la caravane, chaque pionnier et caravelle aura parcouru chacun des déserts.
  • Sources : Moment fort de réflexion personnelle et d’ouverture sur le monde, vécus pendant le camp par chaque pionnier et caravelle.
  • Trek : Le temps de l’itinérance en équipe autonome (l’exploration) qui peut durer jusqu’à trois jours.
  • Inukshuk : Livre des Pionniers-Caravelles remis lors du rituel de l’accueil. « Inukshuk » est un mot inuit qui signifie « qui ressemble à un homme ».

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